Eine 80er-Jahre-Karriere II – Twinky goes hiking 1/4

Eine 80er-Jahre-Karriere II – Twinky goes hiking 1/4

 
Die achtziger Jahren waren durch echt schräge Gameplay-Themen geprägt. Jeff Minter hat Abermillionen Llamas in den Tod geschickt,  Shigeru Miyamoto fröhliche Riesenaffen zu grimmigen Klempnerkillern umtrainiert. 

Mein Name ist Richard Löwenstein. Ich ließ einen Keks den Berg hoch hüpfen.
 
Indiestudios mal ausgeklammert, hat sich die Arbeit eines Spielentwicklers seit den 80er-Jahren extrem verändert. Moderne Millionen-Produktionen sind von Grund auf durchgeplant. Wir sprechen hier von Schöpfungsprozessen, die mehr mit Forschung und Handwerk zu tun haben als mit Kunst und Kreativität. Der einzelne Designer und Programmierer kann seine Ideen im Entstehungsprozess eines Videospiels kaum noch entfalten. Aber eines gilt heute genauso wie vor 25 Jahren: Wer ein Video- und Computerspiel entwickelt, der möchte im Rahmen seiner Möglichkeiten optimale Beherrschung der Hardware demonstrieren. 
 
Das war bei mir auch so, Mitte der 80er-Jahre – selbst wenn man das meiner ersten Spiele-Produktion “Let’s Bounce” vielleicht noch nicht unbedingt angesehen hat. Aber parallel mit dem Happy-Computer-Listing “Let’s Bounce” regt sich 1985 ein weiteres Projekt. Ich wollte ein weiteres Game programmieren. Eines, das die Ketten einer Veröffentlichung als Magazin-Listing sprengt. Ich wollte Speicherknappheit und all die anderen, mit Listings verbundenen Einschränkungen und Kompromissen aushebeln. Wollte entwickeln, wonach mir der Sinn steht. Eine ernstzunehmende Vollversion, vielleicht gut genug, dass einer der großen Spielhersteller Lunte riecht. 
 
Das Projekt beginnt als Technikdemo. Ich möchte sehen, ob ich dem Commodore 64 Softscrolling beibiegen kann. Hintergrund-Kulissen sollen sich schwerelos hinter der Heldenfigur vorbei bewegen. Das soll beim Betrachter die Illusion erzeugen, er wandere unentwegt durch die schönsten Landschaften. Und das bitte mal zwei: Ich will einen Splitscreen. Ein Bildschirm-Ausschnitt oben, der anderen unten. So dass zwei Menschen gemeinsam beim Gaming Spaß haben können. Das Ganze soll so geschmeidig wie nur möglich aussehen. Denn ich war damals – und bin es bis heute – besessen von flüssigem Gameplay und verzögerungsfreiem Aktions-Reaktions-Gefüge. Was ich am Controller tue, das muss verlässliche Reaktionen im Gameplay auslösen. In Actiongames kommt es auf zehntel und hundertstel Sekunden an. Ein Fundament ist daher stabiler Bildaufbau ohne Rucken und Zucken. Heute finden sich überall im Internet Anleitung zur Implementierung der schönsten Videoeffekte auf allen Systemen. Gerade auch die C64-Szene ist da immer noch sehr erfinderisch. 
 
Soviel für diesmal, Teil Zwei folgt in Kürze. Darin dann: Erste Lebenszeichen eines neue Spiels. Wer solange nicht warten mag, rennt zum Kiosk und holt sich die neue Ausgabe des Retro Magazin. Inklusive dem kompletten Text. Ganz oldschool auf Papier.  
 
Die Textreihe “Eine 80er-Jahre Karriere” besteht aus drei Kapiteln, die in aufeinanderfolgenden Ausgaben des Retro Magazin veröffentlicht werden. Für meinen Blog hab ich Kapitel Zwei über Twinky in vier Unterkapitel gesplittet. 
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2012-06-27T10:00:00+02:00

Über mich

Spieleschreiber, das sind im Wesentlichen ich – Richard Löwenstein – und freie Kollegen, mit denen ich auftragsbezogen zusammenarbeite. Ich bewege mich seit 1984 in der Software-, Games- und Medienindustrie. Das Wort Spieleschreiber (“gamesauthor”) bezieht sich auf  die Tatsache, dass ich über Computerspiele schreibe und sie außerdem entwickle und produziere

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