Eine 80er-Jahre Karriere III:Persian Gulf Inferno 3/3

Eine 80er-Jahre Karriere III:Persian Gulf Inferno 3/3

Wie das bei einer mehrteiligen Textreihe so ist: Gut wenn man weiß was bisher geschehen ist. Teil Eins ist hier zu finden, Teil Zwei hier. Und jetzt geht´s weiter…

 

Ja blöd. Jetzt hatte also die Bundesprüfstelle ausgerechnet Persian Gulf Inferno unter Beschuss genommen: Jenes Actiongame, an dessen Umsetzung vom Amiga auf den Commodore 64 ich arbeitete. Ich machte mir Sorgen, ob die Konvertierung in Deutschland überhaupt erscheinen würde. Indiziert – und damit de fakto aus dem Handel genommen – wird zu dieser Zeit ja so ziemlich jedes Game, in dem  Menschenopfer vorkommen. Sogar Spiele wie Blue Max und Silent Service fallen der Axt der Prüfstelle zum Opfer. Spiele also, in denen menschliche Leichen gar nicht zu sehen sind. Womöglich muss ich die Terroristen gegen fiese Geiselnahme-Roboter from Outer Space tauschen, so ähnlich wie es den Entwicklern der Spielhallen-Umsetzung Commando aufgezwungen wurde? Vielleicht passt es der Prüfstelle aber auch nur nicht, dass ausgerechnet die Volksgruppe der Araber als Schießbudenfiguren herhalten muss. Dabei ist streng genommen weder in der Anleitung noch auf der Packung von Arabern wirklich die Rede. Lediglich der Ort der Handlung – Persischer Golf – und der Kampfschrei im Titelbild lassen diesen Rückschluss zu. 

 
 
Wo viele Menschen sterben, ist Ende der 80er-Jahre
die BPjS – heute: BPjM – nicht weit.
Persian Gulf Inferno wird indiziert.

Wie dem auch sei: Wir müssen das Spiel umbauen, sonst können wir den deutschen Markt vergessen. Allzu große Modifikationen sind allerdings nicht drin. Denn in den letzten Monaten hat sich Magic Bytes mit dem dänischen Team von Parsec Software überworfen, die Erfinder des Amiga-Originals von Persian Gulf Inferno. Die Dänen sind der Meinung, sie besäßen die Rechte am Spiel. Magic Bytes behauptet dasselbe von sich. Es geht um Geld und um Vertriebsrechte. Es kommt zum Streit, und ich muss vor Gericht aussagen. Wie das ausgeht, kriege ich nicht mehr mit. Aber ich weiß, Parsec wird für die Amiga- und Atari-ST-Versionen keinen kleinen Finger mehr krumm machen. Schade, dass die Sache so endet. Für das Spiel ist´s auch nicht gut, denn dadurch sind jetzt nur noch minimale Veränderungen denkbar. Wir taufen das Spiel um und verlegen die Handlung in die Nordsee. Ein Titelbild getauscht, eine Anleitung umgeschrieben, damit hat es sich fast schon. So entgeht unsere Produktion dem scharfen Auge des Jugendschutzes.

 
Unter dem dem Namen North Sea Inferno verbreitet sich meine Commodore-64-Adaption des Amiga-Originals quer durch Deutschland. Mein erstes Vollpreis-Spiel. Ich bin tierisch stolz. Auch dann noch,  als mir im Frühjahr 1990 die neue Ausgabe des Happy-Computer-Magazins in den Briefkasten flattert. Ich blättere nach dem Spieleteil – ob sie mein Game vielleicht getestet haben? Haben sie. 

Heinrich Lenhardt weiß im Happy-Computer-
Magazin
wenig Gutes über North Sea Inferno
zu sagen. Die Gamer mögen meine Umsetzung:
Kultboy-Metascore 6.75 / 10, das ist okay.

Aber was Heinrich Lenhardt in der Ausgabe 5/90 der Happy Computer schreibt, lässt meine Stimmung sacken: “Dieses Inferno setzt negative Maßstäbe am laufenden Band. Die Story ist abgedroschen, die Grafik laienhaft, der Spielablauf einschläfernd und die Effekthascherei peinlich. Wohl nach dem Motto: Wenn sich das Ganze schon zäh wie eine Ölpest spielt, dann gibt’s wenigstens ein paar Liter Bildschirm-Blut.” Die Wertung liegt gerade noch eben so im zweistelligen Bereich. Eine erschrocken dreinschauende Comic-Gurke-des-Monats neben dem Screenshot soll noch die letzten Leser des Blattes vor einem eventuellen Spielekauf warnen. 

Heute lache ich darüber, aber damals trifft mich die Kritik. Ich habe mich ein Jahr lang auf dieses Projekt konzentriert. Jetzt nimmt sich dieser Spieletester offenbar nicht einmal eine Stunde Zeit, um sich mit dem Game und der Thematik auseinander zu setzen. Sonst hätte er bemerken müssen, das die Spannung nach einem zugegeben zähen Einstieg deutlich anzieht. Ich bin getroffen, aber Ralf baut mich auf. “Alles nicht so wichtig, die Leute finden das Spiel gut”. Das tun sie bis heute: Die Leser der Fanseite “Kultboy” bewerten das Spiel mit immerhin 6.75 von 10 Punkten. Damit kann ich gut leben. Die negative Besprechung hat sonst keine Folgen. 

Mein Verbleib in der Spielebranche  scheint sich mehr und mehr zu festigen. Vor und während der Arbeiten an North Sea Inferno lande ich mit dem Breakout-Ableger  Quadranoid und der Tetris-Variante Cubis noch zwei Listing-Coups in der Happy Computer und der 64er, meinen Leib – und Magen-Zeitschriften seit Mitte der 80er-Jahre. Das eine Game bringt einen schönen Zwei-Spieler-Modus und einen Editor mit, das andere herrlich schwermütige Musik – gar nicht schlecht für eine Software, die Leser abtippen können sollen, und die daher also ganz extrem klein und kompakt gehalten ist. 
 
Cubis: Für ein Listing sehr spielenswert.
Quadranoid: Arkanoid-Variante mit
Koop-Modus und Level-Editor. 
Mein letztes kommerzielles
Gamesprojekt auf dem Commodore 64:
Top Cross. Anekdote am Rand:
Der CP Verlag – heute Computec –
veröffentlicht das Spiel illegal auf seiner
Magic-Disk-Reihe. 

Gemeinsam mit Magic Bytes schraube ich in den Monaten nach North Sea Inferno an einem Motorrad-Rennspiel: Topcross erscheint allerdings zu spät, als das es noch irgendeine Wirkung entfalten könnte. 1990 sind die große Stunden des Commodore 64 bereits gezählt. Andere Computer sind jetzt hip, der Amiga zum Beispiel. Diese neuen Maschinen mit ihrer fortschrittlichen 16-Bit-Technik und dem großen Speicherplatz verlangen allerdings nach aufwändigeren Spiel-Entwicklungen. 


Die Zeit der Ein-Mann-Teams in ihren Garagen ist vorüber. Auch meine Interessen verlagern sich: Der Münchner Joker-Verlag sucht Nachwuchs für die Spiele-Redaktion des Amiga Joker. Erst den ganzen Tag Games daddeln, und dann über das Erlebte schreiben dürfen? Ein Traumjob. Ich bewerbe mich und darf mein Hobby zum Beruf machen. Die Freizeit ist allerdings knapp bemessen. Mir bleibt kaum noch Zeit für Peeks und Pokes und Assembler-Kürzel. Meine Retro-Karriere als Programmierer endet. Ein neues Leben als Spiele-Journalist beginnt. 

Meine Textreihe Eine 80er-Jahre Karriere besteht aus mehreren Kapiteln, die in aufeinanderfolgenden Ausgaben des Retro Magazin veröffentlicht wurden und die ich hier online nachreiche. Für meinen Blog hab ich das Kapitel Persian Gulf Inferno in drei Unterkapitel. 

P.S.: Noch etwas Werbung in eigener Sache, man möge mir verzeihen: Lust auf kreatives Gameplay, das ebenfalls große Gefühle auslöst? Dann lade Dir Anno Domini auf dein iPhone oder iPad. Code by me, Gamedesign by Frank Furtwängler, Publishing bei Ravensburger Digital. 

2014-02-06T10:00:00+01:00

Über mich

Spieleschreiber, das sind im Wesentlichen ich – Richard Löwenstein – und freie Kollegen, mit denen ich auftragsbezogen zusammenarbeite. Ich bewege mich seit 1984 in der Software-, Games- und Medienindustrie. Das Wort Spieleschreiber (“gamesauthor”) bezieht sich auf  die Tatsache, dass ich über Computerspiele schreibe und sie außerdem entwickle und produziere

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